
2025년 말은 AI 역사에 있어 진정한 변곡점이었습니다. 최첨단 AI 모델들의 성능이 비약적으로 향상되고, AI가 자율적으로 목표를 수행하는 '에이전트(Agent)' 환경이 무르익으면서, AI 코딩 비서들이 마침내 완벽하게 퍼즐을 맞췄습니다. 그리고 정말 순식간에, 이 기술은 '그냥 찰떡같이' 작동하게 되었습니다.
'소프트웨어 산업 혁명'의 시작을 환영합니다. 제1차 산업 혁명이 그랬듯, 이번 혁명 역시 세상을 심오하고 전혀 예상치 못한 방식으로 뒤바꿔 놓을 것입니다. 하지만 수십 년이 걸렸던 제1차 산업 혁명과 달리, 이번 혁명은 그리 오래 걸리지 않을 것입니다. 어쩌면 단 몇 년조차 걸리지 않을 수도 있습니다.
🧵 수공업 시대의 소프트웨어
18세기 이전, 옷을 만드는 일은 주로 집 안에서 손으로 직접 이루어지는 고된 수공업이었습니다. 베 짜는 사람 한 명을 쉬지 않고 일하게 하려면, 실을 잣는 사람 12명이 매일 몇 시간씩 매달려야만 했습니다. 이처럼 엄청난 노동력이 들어갔기에 옷값은 터무니없이 비쌌고, 대부분의 사람은 평상복 한 벌과 주일(일요일)용 외출복 한 벌, 고작 두 벌의 옷만으로 버텨야 했습니다.
그러다 1764년 '방적기(Spinning Jenny)'가 발명되면서, 이전까지 한 번에 하나씩만 처리하던 이른바 '단일 스레드(Single-threaded)' 작업이 대규모로 동시에 이루어지게 되었습니다. 작업자 한 명이 크랭크를 돌리면 8개, 16개, 나중에는 무려 120가닥의 실을 동시에 뽑아낼 수 있게 된 것입니다.
*단일 스레드 (Single-threaded): 컴퓨터가 한 번에 하나의 작업만 순차적으로 처리하는 방식을 뜻하는 IT 용어입니다. 여기서는 과거 옷 만들기의 비효율적인 수작업을 빗대어 표현했습니다.
이후 50년 동안 면직물 가격은 90% 이상 폭락했습니다. 이렇게 물자가 풍부해지자, 쏟아지는 원료와 폭발하는 수요를 감당하기 위해 기계식 '방직기(Power Loom)'가 발명되었습니다. 이 직물 생산의 자동화야말로 산업 혁명의 핵심 원동력이었습니다. 제조업부터 에너지, 시장 구조에 이르기까지, 단일 산업에서 시작된 이 변화는 인류 역사상 가장 거대한 변화의 시대를 열어젖혔습니다.
근본적으로 산업 혁명은 '생산 비용을 극적으로 낮추는 과정'이었습니다. 느리고 값비싼 수작업으로 찔끔찔끔 생산되던 것들이, 빠르고 저렴한 자동화 기계를 통해 세상에 대량으로 쏟아져 나오게 된 것입니다.
손으로 직접 코드를 짜며 고액 연봉을 받는 모든 소프트웨어 엔지니어들, 그리고 그들에게 코드를 짜달라며 엄청난 돈을 지불해 본 경험이 있는 사람이라면, 이 이야기가 어디로 흘러가는지 단번에 눈치채셨을 겁니다.
이해를 돕기 위해 한 가지 예를 더 들어보겠습니다. 1700년대에는 못(Nail)도 대장장이가 일일이 손으로 만들었습니다. 쇠막대를 달구고 뽑아낸 뒤 끝을 두드려 뾰족하게 만드는 느리고 뼈빠지는 노동을 거쳐야 했죠. 1810년 당시, 못 생산이 미국 전체 GDP에서 차지하는 비중은 약 0.4%에 달했습니다. 오늘날의 경제 규모로 환산하면 무려 미국 전체 항공 산업과 맞먹는 거대한 규모입니다.
지금까지의 소프트웨어 엔지니어링 역시 이와 똑같은, 극도로 노동 집약적인 '수공업'이었습니다. 억대 연봉을 받는 소프트웨어 엔지니어 팀이 매일 몇 시간씩 컴퓨터 앞에 앉아, 작은 충격에도 쉽게 고장 나는 값비싼 소프트웨어를 한땀 한땀 수작업으로 만들고 고칩니다. 과거의 못이나 실과 마찬가지로, 이 노동은 전 세계의 엄청난 시간과 에너지, 그리고 돈을 집어삼키고 있습니다.
15년 전, 유명 투자자 마크 앤드리슨은 "소프트웨어가 세상을 집어삼키고 있다"고 선언했습니다. 그리고 지난 세월 동안 소프트웨어는 세상을 그저 삼키는 수준을 넘어, 완전히 게걸스럽게 먹어 치웠습니다. 한 세기 전 산업의 거물들은 U.S. 스틸(철강), 스탠더드 오일(석유), 철도회사 같은 말 그대로 진짜 '산업(Industrial)' 기업들이었습니다. 하지만 오늘날에는 기술(Tech) 부문만 미국 S&P 500 지수의 약 35%를 차지합니다. 알파벳(구글), 메타, 넷플릭스 같은 순수 디지털 기업들이 속해 있는 '통신' 부문까지 합치면 그 비율은 50%에 육박합니다.
게다가 겉으로는 소프트웨어 기업이 아닌 곳들도, 사실 그 속을 들여다보면 소프트웨어 기업이나 다름없습니다. 뉴욕 타임스는 수많은 (고액 연봉의) 소프트웨어 엔지니어 군단을 거느리고 있습니다. 월마트와 홈디포는 재고 관리와 온라인 쇼핑몰 운영을 위해 각각 수천 명의 엔지니어를 고용하고, 농기계 회사인 존 디어조차 트랙터에 들어가는 코드를 짜기 위해 수백 명의 엔지니어를 고용합니다. 월스트리트의 금융가 역시 재무 모델링부터 알고리즘 트레이딩까지 철저히 소프트웨어로 굴러가며, 이곳의 소프트웨어 엔지니어들은 종종 업계 최고 수준의 연봉을 받습니다.
만약 1950년으로 돌아가 디트로이트의 자동차 회사 임원에게 "미래 자동차를 만들 때 가장 복잡하고 비싸며 손이 많이 가는 부분은, 비가 올 때 와이퍼를 움직이게 하는 '눈에 보이지 않는 수학(소프트웨어)'이 될 것"이라고 말한다면, 아마 미친 사람 취급을 받으며 쫓겨났을 것입니다. 하지만 현대의 자동차에는 1억 줄이 넘는 코드가 들어갑니다. 전기차 회사 리비안에는 하드웨어 엔지니어보다 소프트웨어 엔지니어가 더 많습니다.
간단히 말해, 소프트웨어가 세상을 장악해 버렸고, 이 거대한 괴물을 먹여 살리는 데는 엄청난 돈이 든다는 것입니다.
현대 소프트웨어는 왜 최악이 되었나
2007년 스티브 잡스가 아이폰을 세상에 내놓으며 컴퓨팅의 모바일과 소셜 시대가 막을 올렸습니다. 그 직후, 2008년 글로벌 금융 위기가 세상을 발칵 뒤집어 놓았고, 바로 이 거대한 혼란 속에서 오늘날의 '현대 소프트웨어 산업'이 탄생했습니다.
이 시대를 온몸으로 겪은 밀레니얼 세대로서, 저는 스마트폰 이전의 "그 시절"에 대한 아련한 향수를 안고 살아갑니다. 하지만 동시에 2010년대 초반, 우리가 세상을 새롭게 발명할 것만 같았던 그 엄청난 흥분감도 뚜렷이 기억합니다. 모두를 하나로 연결하고, 모든 것을 디지털로 바꾸면 세상이 훨씬 더 나은 곳이 될 것이라 굳게 믿었죠.
하지만 현실은 그렇게 흘러가지 않았습니다. 스마트폰, 소셜 미디어, 그리고 우리 삶의 모든 것이 '앱(App)화' 된 현상은 기껏해야 장단점이 뒤섞인 결과를 낳았을 뿐이며, 결과적으로는 우리 삶에 마이너스(Net negative)가 되었다는 데 대부분의 사람들이 동의할 것입니다.
이런 결과가 나온 가장 큰 이유는 소프트웨어 경제 구조, 그중에서도 특히 '벤처 캐피탈(VC)' 모델에 있습니다. VC는 빠르게 기술 산업을 장악했고, 나아가 세계 금융과 정치에까지 막대한 영향력을 행사하는 거대 세력이 되었습니다.
VC의 작동 원리는 아주 단순합니다. 어떤 위험한 투자가 대박을 터뜨릴지 미리 알 수 없으니, 여러 곳에 투자금을 넓게 흩뿌려 두는 것입니다. 대부분의 투자는 실패로 끝나고, 몇몇은 적당한 성공을 거두지만, 아주 극소수의 투자가 경이로울 정도 Spectacularly의 대성공을 거둡니다. 그 극소수의 성공이 벌어들이는 수익이 다른 모든 실패를 메우고도 남을 만큼 막대하다면 이 모델은 완벽하게 굴러갑니다. 그리고 지난 20년 동안, 이 모델은 정말 기가 막히게 잘 작동해 왔습니다.
이 모델 자체가 나쁜 것은 아닙니다. 실리콘밸리가 세상을 바꾸는 혁신 기업들을 만들어낸 성과는 그 자체로 증명되며, 전통적인 은행 대출 방식보다 '평범한 사람들'이나 '틀을 깨는 엉뚱한 생각'에 훨씬 더 관대한 것도 사실입니다. 하지만 수년에 걸쳐 시장의 덩치가 커지면서, 베팅하는 돈의 규모도 걷잡을 수 없이 커졌습니다. 이에 따라 VC의 경제 논리는 하나의 정해진 공식을 강요하기 시작했습니다. 바로 시장을 장악하기 위해 가능한 한 빨리, 최대한 덩치를 키워라. 그다음 독점의 전리품을 거둬들여라.입니다.
피터 틸이 자신의 저서 『제로 투 원(Zero To One)』에서 이 아이디어를 노골적으로 밀어붙이긴 했지만, 사실 이런 비즈니스 모델을 강요한 것은 비단 실리콘밸리의 천재들만이 아닙니다. 소프트웨어 산업의 경제 구조 자체가 이를 피할 수 없게 만들었습니다. 훌륭한 소프트웨어 기업을 하나 세우려면 수많은 소프트웨어 엔지니어가 필요한데, 이들의 몸값은 극도로 비쌉니다. 소프트웨어를 만드는 비용이 이토록 높은 상황에서 규모가 작고 건실하게 유지되는 소프트웨어 비즈니스를 만든다는 것은 경제적으로 도무지 수지 타산이 맞지 않습니다.
지금까지 소프트웨어를 작성하는 일은 고도로 훈련된 소수의 장인들만이 할 수 있는 신비한 영역이었습니다. 할 수 있는 사람 자체가 매우 적고, 정말 잘하는 사람은 훨씬 더 적습니다.
소프트웨어 업계에서 일해본 사람이라면 누구나 다음 세 가지 사실을 뼛속 깊이 깨닫게 됩니다.
- 소프트웨어 엔지니어가 해낼 수 있는 업무량보다, '해야 할 일'이 언제나 무한히 더 많다. 이로 인해 개발자에 대한 수요는 언제나 폭발적입니다.
- 소프트웨어 제작은 처음에 예상했던 것보다 '항상' 훨씬 더 비싸다. (방금 말한 첫 번째 규칙을 이미 고려했음에도 불구하고 말입니다.)
- 소프트웨어 재능'이라는 것은 분명히 존재하지만 이를 수치화하기는 몹시 어렵고, 자격증으로 증명할 수도 없으며, 시장에서의 수요는 엄청나다. 업계에서는 다른 사람보다 10배 뛰어난 성과를 내는 '10x 엔지니어'라는 말로 널리 알려졌지만, 실제로는 '100x 엔지니어'라고 부르는 것이 훨씬 더 정확할 것입니다.
이 모든 요소를 종합해 보면, 지난 20년 동안 우리가 목격한 현상이 정확히 설명됩니다. 소프트웨어가 세상의 더 많은 부분을 집어삼킬수록, 소프트웨어를 만드는 비용은 점점 더 걷잡을 수 없이 비싸졌습니다.
그리고 비싼 것보다 더 끔찍한 사실은, 오늘날의 소프트웨어가 몹시 형편없다는 점입니다. 여전히 속도가 느리고 버그투성이라는 사실은 차치하더라도, 우리의 시간을 점점 더 많이 뺏어가는 앱과 서비스들은 종종 유해하고, 적대적이며, 심지어 우리의 지갑과 집중력을 노리는 약탈적 형태를 띱니다.
코리 닥터로우는 현대 소프트웨어의 이 가장 두드러진 상태를 설명하기 위해 엔시티피케이션 Enshittification, 플랫폼 쇠퇴/착취 현상이라는 신조어를 만들었습니다.
엔시티피케이션 (Enshittification) 처음에는 모두가 좋아할 만한 훌륭한 상품과 서비스를 사실상 손해를 보며(1달러짜리를 1센트에 파는 식으로) 제공해 시장을 장악합니다. 하지만 일단 사용자들이 빠져나갈 수 없게 시장을 독점하고 나면, 태도를 돌변해 갇혀버린 사용자를 착취하고, 결국에는 그들의 진짜 고객인 '광고주'들의 돈까지 뜯어내는 플랫폼의 타락 과정을 말합니다.
더욱 안타까운 것은, 가장 야심 차고 똑똑한 아이비리그 졸업생들이 월스트리트의 금융권 대신 실리콘밸리의 큰돈을 좇아 몰려갔다는 사실입니다. 그들은 우리의 '주의력'을 빼앗아 가장 돈을 많이 내는 광고주에게 팔아넘기기 위해, 알고리즘과 금융 최적화의 잔인한 논리를 소프트웨어에 적용하고 있습니다. 이 무서운 "중독 엔진"은 세상 모든 것을 도박판으로 만들어버리는 '도박화(Gamblification)'에 이르러 그 논리적 극치에 달했습니다. (이 에세이는 코인베이스, 칼시, 드래프트킹스 같은 베팅/도박 플랫폼들에 의해 쓰이고 있는 것이나 다름없습니다.)
근본적으로 이것은 철저한 '비용' 문제입니다. 소프트웨어를 만드는 데 돈이 너무 많이 들기 때문에, 결국 그 투자금을 회수하기 위해 기업들은 기형적이고 악랄한 비즈니스 모델을 선택하게 되는 것입니다. 만약 더 많은 사람이, 훨씬 빠르고 저렴하게 소프트웨어를 만들 수 있는 세상이 온다면, 소프트웨어 비즈니스 모델이 취할 수 있는 가능성의 영역은 지금보다 훨씬 더 건강하고 지속 가능한 형태로 확장될 것입니다.
소프트웨어 풍요의 시대

기술 업계 거물들이 "10년 안에 암을 정복할 것"이라고 호언장담할 때면, 저는 눈을 흘기며 콧방귀를 뀌곤 했습니다. 지난 50년 동안 '암 정복'은 늘 '10년 후의 일'이었으니까요. 하지만 최근 데미스 하사비스(구글 딥마인드 CEO)가 "아마도 10년 안에 암을 치료하게 될 것 같다"고 차분하게 말하는 것을 듣고는, 속으로 생각했습니다. "그래, 어떻게 그런 일이 가능해질지 알 것 같네."
- 모든 연구 과학자가 방대한 데이터를 분석하고, 논문을 탐색하며, 골치 아픈 지원금 서류 작업을 자동화하는 데 필요한 소프트웨어 도구를 '자신에게 딱 맞게' 직접 만들어 쓸 수 있다고 상상해 보세요.
- 실험 데이터를 알아서 목록화하고, 검색하며, 상호 참조하여 이전에는 상상도 할 수 없었던 엄청난 규모의 협업을 가능하게 하는 거대한 시스템을 상상해 보세요.
- 연구실의 실험 처리량을 10배로 훌쩍 늘려주는 완전 자율형 로봇 실험실을 상상해 보세요.
- 배후에서 실험을 먼저 제안하고, 약물의 상호작용을 예측하며, 생명의 근본 구성 요소인 유전자와 단백질을 우리가 더 깊이 이해하도록 돕는 (심지어 매우 빠르게 발전 중인) AI의 역할은 굳이 두말할 필요도 없습니다.
물론 엄청난 노력이 필요한 일입니다. 하지만 우리가 바야흐로 소프트웨어 풍요의 시대에 진입하고 있다는 사실을 이해한다면, 그 수많은 맞춤형 도구와 데이터베이스, 로봇을 만드는 것이 갑자기 그리 불가능한 일처럼 느껴지지 않습니다.
소프트웨어는 본질적으로 도구이며, 도구의 주된 역할은 '레버리지(지렛대 효과)'를 제공하는 것입니다. 제 친구 스티브 블럼 박사는 아주 뛰어난 암 연구자입니다. 스티브의 연구는 엄청난 양의 데이터를 다루며, 이 데이터를 분석하는 것이 항상 가장 큰 병목 구간입니다. 하지만 이를 해결해 줄 전용 소프트웨어를 짜는 것은 극도로 어려운 일이며, 스티브처럼 귀중한 주의력을 가진 학자가 고작 파이썬 venv(가상 환경) 설정 같은 걸 붙잡고 씨름해야 하는 세상은 말이 안 됩니다.
*파이썬 venv (Python Virtual Environment) 개발을 할 때 프로젝트마다 다른 프로그램 설정이 충돌하지 않도록 가상의 공간을 분리해 주는 기능입니다. 개발자가 아닌 일반 연구자에겐 설정을 맞추는 것 자체가 극심한 스트레스입니다.
소프트웨어 산업 혁명이란, 스티브 박사와 그의 수천 명의 동료들이 어느 날 갑자기, 마법처럼, 자신이 상상하는 거의 모든 도구를 필요할 때 즉시 만들어낼 수 있는 '새롭고 거대한 지렛대'를 쥐게 됨을 의미합니다. 이는 전 세계 모든 암 연구자에게 넷플릭스 한 달 구독료보다 싼 가격으로, 세계 최고 수준의 전속 소프트웨어 개발팀을 밤새워 붙여주는 것과 같습니다. 솔직히 저는 이것이 기적에 가깝다고 생각합니다.
더 놀라운 사실은, 당신이 로켓 과학자나 암 연구자가 아니어도 이 엄청난 능력을 똑같이 누릴 수 있다는 것입니다. 누구든, 어디에 있든, 약간의 인내심과 열린 마음만 있다면 AI가 당신이 원하는 거의 모든 디지털 도구를 뚝딱 만들어 줄 수 있습니다. 이 놀라운 아이디어를 전문적인 작업 환경에 맞는 전용 도구가 늘 절실했던 의사, 변호사, 소상공인, 그리고 다른 모든 사람에게 적용해 보십시오.
그렇다고 기존의 소프트웨어 엔지니어들을 잊어서도 안 됩니다! 평범한 집주인이 천장에 페인트를 칠할 때와, 위대한 예술가가 벽화를 그릴 때 붓이 전혀 다르게 사용되는 것처럼, 이 놀라운 AI 도구들은 전문 소프트웨어 엔지니어들의 손에 쥐어졌을 때 가장 위대한 효과를 발휘할 것입니다. 그들은 자신들 작업의 폭, 깊이, 규모, 그리고 야망을 극적으로 끌어올릴 수 있을 것입니다.
- 당신이 개발 중 꼭 필요했지만 시간이나 비용 핑계로 차마 만들지 못했던 '디버깅(오류 수정) 도구'를 직접 만드는 모습을 상상해 보세요.
- 골칫거리였던 '기술 부채(Tech debt, 미뤄둔 낡은 코드 정리)'를 말끔히 청소하는 것을 상상해 보세요.
- LibSSL과 같은 아주 중요하지만 불안정한 C언어 라이브러리를, 훨씬 안전한 Rust 언어로 완벽하게 옮기는(포팅) 것을 상상해 보세요.
- 미뤄뒀던 그 게임, 그 사이드 프로젝트, 나만의 홈 오토메이션 시스템을 마침내 실제로 만들어 내는 것을 상상해 보세요. 망설이던 그 비즈니스를 마침내 시작하는 모습을 상상해 보세요.
소프트웨어 산업 혁명은 우리를 소프트웨어 풍요의 시대로 이끌 것입니다. 하지만 그 풍요의 열매가 누구에게 떨어질지는, 당연하게도 이 거대한 변화를 인식하고 기회를 꽉 거머쥐는 사람에게 달려 있습니다.
🔮 이 혁명이 우리의 미래를 어떻게 바꿀까
최근 다리오 아모데이(AI 기업 앤스로픽의 CEO)는 "향후 5년 안에 신입사원 일자리의 50%가 자동화될 것"이라고 예측했습니다. 저는 여전히 이 말을 어떻게 받아들여야 할지 확신이 서지 않습니다. 한편으로 기술 업계를 비롯한 많은 분야에서 신규 채용이 이미 눈에 띄게 줄어들고 있는 것은 사실입니다. 하지만 이 채용 한파가 정말 AI 때문인지, 아니면 (특정 주황색 머리의 인물-도널드 트럼프 전 대통령을 암시-이 주도하는) 더 광범위한 거시 경제의 적신호 때문인지는 여전히 불분명합니다. 저는 오히려 역설적이게도, 조만간 소프트웨어 엔지니어에 대한 수요가 지금보다 '훨씬 더' 폭발적으로 늘어날 가능성이 높다고 믿습니다.
소프트웨어 산업 혁명이 우리에게 가져올 가장 유력한 결과가, 과거 제1차 산업 혁명 때 일어났던 현상과 완벽하게 동일할 것이기 때문입니다. 생산 비용의 대규모 하락은 곧 공급, 수요, 그리고 소비 모두의 폭발적인 성장으로 이어집니다.
소프트웨어 제작 비용이 하룻밤 사이에 기하급수적으로 떨어지게 되면 몇 가지 거대한 변화가 일어납니다.
첫째, 소프트웨어를 만드는 방식 자체가 완전히 바뀝니다. 현실 세계에서 소프트웨어 엔지니어링이란 사실 '비용을 저울질하는 일'에 가깝습니다. 특정 기능을 하나 개발하기 위해 시간, 에너지, 시스템의 복잡성을 도대체 얼마나 소모해야 할지 끊임없이 줄타기하는 것이죠. 우리가 낡은 코드를 굳이 '기술 부채(Tech debt)'라는 경제 용어로 부르는 데는 다 이유가 있습니다. 하지만 소프트웨어 구축 및 유지 보수 비용이 극적으로 저렴해지면 이 모든 계산법이 완전히 뒤집히고, 필연적으로 우리는 훨씬, 훨씬 더 많은 소프트웨어를 쏟아내게 될 것입니다. 돈이나 시간, 사람보다 '우리가 해결해야 할 문제(일)'가 세상에는 항상 무한히 더 많기 때문입니다.
둘째, 어쩌면 더 흥미롭게도, 소프트웨어에 자금이 조달되는 방식에 거대한 지각변동이 일어날 것입니다. 이는 현대적인 VC(벤처 캐피탈) 중심의 자금 조달 시대가 마침내 끝남을 의미할 가능성이 큽니다. 간단히 말해, 소프트웨어를 만드는 데 드는 비용이 그 어느 때보다 헐값이 되었기 때문에, 창업자들이 돈을 끌어오기 위해 벤처 투자자들에게 회사의 막대한 지분(주식)을 떼어줄 이유가 사라진 것입니다. 이는 (우리가 바라는 대로) 거대한 자본이 모바일 화면 속 가상 공간을 떠나, 더 현실적이고 물리적인 세상(Atoms, 실물 경제)의 문제를 해결하는 방향으로 재배치되는 결과를 낳을 것입니다. 실리콘밸리에는 이미 실물 세계로 눈을 돌리는 흐름이 생겨나고 있으며, 소프트웨어 산업 혁명은 이 추세를 강력하게 가속할 것입니다.
미래를 정확히 예측하는 것은 불가능합니다. 그보다는 현재 일어나고 있는 일을 냉철하게 직시하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 제가 처음 대규모 언어 모델(LLM)을 보았을 때 세상이 영원히 바뀌었음을 본능적으로 직감했던 것처럼, 오늘 저에게 명확하게 다가오는 세 가지 사실이 있습니다.
- 소프트웨어 생산은 엄청나게 빠르게 자동화될 것이며, 이는 '이미' 일어나고 있습니다.
- 소프트웨어를 극적으로 저렴하고 빠르게 생산하는 것이 마침내 가능해졌습니다.
- 이제 소프트웨어 엔지니어가 아니더라도 '누구나' 소프트웨어를 생산할 수 있습니다.
만약 오늘 당장 AI 기술의 발전이 멈춰 선다 하더라도, 이 세 가지 사실만으로도 전 세계는 이미 완전히 뒤바뀔 것이며, 그동안 AI에 쏟아부은 천문학적인 투자금은 그 값어치를 다 한 것입니다. 이 모든 변화가 결국 어디서 어떻게 끝날지는 아무도 모르지만, 최소한 시대의 화살표가 지금 어느 방향을 가리키고 있는지는 우리 모두 명확히 알 수 있습니다.
현업에 있는 모든 소프트웨어 엔지니어들에게 전합니다: 이제 막 커리어를 시작하는 파릇파릇한 학생들부터, 커리어의 중간과 끝자락에 서 있는 백전노장들까지, 여러분에게 꼭 해주고 싶은 말이 있습니다.
회사에 적당히 머물며 주식이나 챙기고(Rest and vest), 탁구장이 완비된 고급 외곽 리조트에서 워크숍을 즐기며 5성급 호텔 뷔페를 먹던 과거의 달콤했던 황금기는 이제 끝났고, 두 번 다시 돌아오지 않을 것입니다. 하지만, 텅 빈 스택 오버플로우(개발자 Q&A 사이트) 화면을 노려보며 충혈된 눈으로 밤을 새우거나, 겨우 시제품 하나를 내놓기 위해 몇 주씩 부서 간 조율 회의에 시달려야 했던 고통스러운 시대 역시 끝났습니다. 즉, 완전히 새로운 황금기가 오고 있습니다.
지금은 소프트웨어뿐만 아니라, 당신이 꿈꾸는 그 어떤 것이든 만들기 가장 좋은 시대라고 저는 굳게 믿습니다. 이 새로운 현실을 흔쾌히 받아들이고, 이 마법 같은 도구들을 진짜 제대로 사용하는 법을 배운다면 세상은 온전히 당신의 것이 될 것입니다. 더 거대하고, 더 훌륭하고, 더 빠른 것을 세상에 내놓으려면 여전히 엄청난 수준의 엔지니어링 능력이 필요하며, 당신의 열정, 에너지, 그리고 무엇보다 당신이 쌓아온 경험이 가장 강력한 자산이 될 것입니다. 이 도구를 마음껏 사용하십시오. 기꺼이 껴안으십시오. 기술이 제공하는 높아진 기대치만큼, 당신의 야망도 거대하게 키우십시오.
소프트웨어를 '만드는 행위' 자체는 앞으로 근본적으로 바뀌겠지만, 애초에 소프트웨어 엔지니어링이라는 학문은 단순히 '코드를 찍어내는 일'이 아니었습니다. 그것은 특정 도메인(분야)을 이해하고 모델링하며, (특히 시간에 따른) 복잡성을 치밀하게 관리하고, 시스템이 진화함에 따라 소프트웨어와 현실 세계 사이에서 벌어지는 역동적인 상호작용을 다루는 고도의 지적 작업입니다. 손으로 직접 코드를 타이핑하는 능력은 빠르게 무의미해지고 있지만, 우리가 이 세상에 존재하는 소프트웨어의 양을 폭발적으로 늘려나감에 따라 소프트웨어 엔지니어링의 본질적인 핵심 기술은 오히려 그 어느 때보다 훨씬 더 중요해질 것입니다.
마지막 이야기
에픽(Epic)은 주디 포크너가 1979년에 설립하여, 오늘날 미국 헬스케어 산업을 집어삼킨 절대적인 지배자로 성장한 거대 기업입니다. 이 회사의 소프트웨어는 병원 시스템에 너무나도 "착 달라붙어서(Sticky)", 한 번 설치한 병원은 사실상 다른 시스템으로 갈아탈 수가 없습니다. 덕분에 에픽은 무려 30%가 넘는 엄청난 영업 이익률을 누리고 있죠. 한 금융 분석가가 농담조로 던진 말처럼, 헬스케어 IT 분야에서 30%의 마진을 남긴다는 것은 사실상 교회 안에서 카지노를 운영하는 것과 다름없습니다.
구체적인 숫자를 볼까요? 에픽은 미국 급성기 치료 병원 시장의 무려 42%라는 압도적인 점유율을 쥐고 있으며, 이들의 소프트웨어는 미국 전체 병상의 약 55%를 통제합니다. 매사추세츠의 매스 제너럴 브리검 병원은 에픽 시스템 하나를 도입하는 데 12억 달러를 쏟아부었고, 메이오 클리닉은 15억 달러, 카이저 퍼머넌트는 무려 40억 달러(약 5조 3천억 원)를 썼습니다. 일단 시스템을 깔고 나면, 병원들은 그저 이 소프트웨어를 유지보수하기 위해 "에픽 자격증"을 보유한 IT 직원 군단을 추가로 고용해야 합니다. 대형 병원 네트워크가 이 시스템이 멈추지 않게 굴리는 데만 매년 수천만 달러가 깨집니다.
여느 거대 기술 독점 기업들의 사례가 늘 그렇듯, 이런 기형적인 상황은 그 누구에게도 좋지 않습니다. 업계 전반의 의료비 푯값을 하늘 높은 줄 모르고 끌어올리는 천문학적인 시스템 비용은 차치하더라도, 에픽의 소프트웨어 자체는 의사와 환자들에게 그저 장단점이 섞인 불편한 물건일 뿐입니다. 그리고 이 모든 황당한 일들은, 지난 20년 동안 지속적으로 서비스 품질은 악화되고 비용만 비싸지기만 했던 미국 의료 산업을 '위한다는 명목' 아래 뻔뻔하게 벌어지고 있습니다.
이런 끔찍한 상황이 벌어지는 근본적인 이유는 딱 하나, 바로 소프트웨어 비용 때문입니다. 에픽의 시스템만큼 방대하고 복잡한 소프트웨어를 맨바닥에서 구축하는 것은 그야말로 환상적일 정도로 돈이 많이 들며, 이 엄청난 진입 장벽이 새로운 경쟁사를 시장에서 완전히 쫓아내고 가격을 비정상적으로 끌어올리는 것입니다. 우리는 이런 패턴을 도처에서 목격합니다. 메타에서 우버로, 마이크로소프트에서 오라클로, 소프트웨어의 미친듯한 고비용 구조는 언제나 독점을 낳고, 혁신의 숨통을 조이며, 세상 모든 것을 더 비싸게 만듭니다.
물론 에픽은 소프트웨어 자체의 성능과는 무관한 강력한 기득권의 이점을 탄탄하게 유지하고 있습니다. 하지만 근본적으로 이 정도 복잡성의 소프트웨어를 구축하는 초기 비용이 너무나도 높기 때문에, 경쟁 자체의 싹이 애초에 잘려버리는 것입니다. 이는 의료뿐만 아니라 여러 산업 전반에 걸쳐 뼈아픈 진실입니다.
자, 그렇다면 자동화를 통해 소프트웨어를 만드는 비용이 극적으로 0에 가까워지면 도대체 어떤 일이 벌어질까요? 소프트웨어가 진정으로 우리 주변에 흔하고 풍요로워지면 어떤 세상이 펼쳐질까요?
산업 혁명 이전, 평범한 사람의 옷장에는 고작 몇 벌의 옷만 걸려 있었고, 많은 사람들이 그 몇 벌의 옷을 자기 손으로 짓는 데 평생의 귀중한 시간을 바쳤습니다. 오늘날에는 자신의 옷을 직접 '만드는' 사람은 거의 찾아볼 수 없지만, 스키, 간호, 소방 등 과거에는 감히 상상조차 할 수 없었던 세상 모든 종류의 활동을 위해 옷을 만드는 수천, 수만 개의 의류 회사가 존재합니다.
마찬가지로, 소프트웨어 산업 혁명은 모든 산업과 아주 작은 틈새시장에 이르기까지, 사용자의 입맛에 완벽하게 맞춘 새로운 '맞춤형 소프트웨어'의 폭발적인 대폭발_빅뱅을 이끌 것입니다. 우리가 더 이상 손으로 힘겹게 소프트웨어를 만들지 않는다는 것은, 곧 우리가 지금보다 훨씬 더 다채롭고 방대한 소프트웨어를 마음껏 만들고 누리게 될 것임을 의미합니다.
요약하자면 이렇습니다. 소프트웨어 산업 혁명은 단순히 실리콘밸리의 기술 업계만 뒤흔드는 데 그치지 않을 것입니다. 이 혁명은 의료, 과학, 소매업, 농업, 물류, 제조, 교육, 그리고 정부 기관의 일하는 방식까지 완전히 뒤바꿔 놓을 것입니다. 경제의 숨 쉬는 모든 영역이 소프트웨어와 맞닿아 있는 지금, 바로 그 소프트웨어의 본질이 가장 근본적이고 급격하게 변하려 하고 있습니다.
소프트웨어 산업 혁명에 오신 것을 진심으로 환영합니다.
✍️ 원문 출처 및 저자 소개
- 저자: 앤디 코넌 (Andy Coenen)
"저는 상상을 현실로 바꾸는 도구를 만듭니다. 현재 뉴욕에 거주하며 구글 딥마인드(Google DeepMind)에서 AI 연구를 수행하는 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있습니다."
- 원문 링크: The Software Industrial Revolution
(위 글은 구글 딥마인드 소속 엔지니어 Andy Coenen의 에세이를 비전공자도 쉽게 읽을 수 있도록 한국어 문맥에 맞게 다듬고 의역한 글입니다.)
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🏙️ 저자의 또 다른 프로젝트: Isometric NYC
🔗 링크: isometric.nyc
🔗 링크: isometric nyc 프로젝트 일지
"몇 달 전, 저는 구글 뉴욕 9번가 오피스의 13층 발코니에 서서 로어 맨해튼(Lower Manhattan)을 내려다보고 있었습니다. 당시 저는 '나노 바나나(Nano Banana)'와 '베오(Veo)' 모델을 활용한 비밀 프로젝트에 깊이 빠져 있었고, 이 새로운 AI 모델들이 '창의성의 미래'에 어떤 의미를 가질지 깊이 고민하고 있었습니다.
저는 AI와 창의성에 대한 흔한 논쟁들이 꽤 지루하다고 생각합니다. 우리는 이미 수년째 카메라와 샘플링에 대해 이야기해 왔고, 저는 이 모든 것의 도덕성이나 경제성을 따지는 복잡한 진흙탕 싸움에는 별 관심이 없습니다. 제가 진심으로 흥미를 느끼는 질문은 오직 하나뿐입니다.
'과거에는 불가능했지만, 지금은 가능해진 것은 무엇인가?'"

💡 아이디어 (The Idea)
어릴 적 저는 비디오 게임을 정말 많이 했고, 가장 좋아했던 건 '심시티 2000(SimCity 2000)'이나 '롤러코스터 타이쿤(Rollercoaster Tycoon)' 같은 세계 구축형 게임이었습니다. 중년을 향해 빠르게 달려가고 있는 핵심 밀레니얼 세대로서, 저는 90년대 후반에서 2000년대 초반 게임들이 주는 그 아련한 향수에 껌벅 죽습니다. 발코니에서 도시를 내려다보며, 저는 이 거대한 도시가 제 어린 시절 추억 속 게임 스타일로 만들어진다면 어떤 모습일지 상상하지 않을 수 없었습니다.
그래서 이런 아이디어를 떠올렸습니다. '뉴욕시 전체를 거대한 아이소메트릭(Isometric, 3차원 공간을 2차원 평면에 입체적으로 표현하는 투영법) 픽셀 아트 지도로 만들어 보자.' 그리고 이를 핑계 삼아, 현존하는 가장 뛰어난 최신 생성형 AI 모델들과 AI 코딩 에이전트들의 한계를 끝까지 밀어붙여 보기로 했습니다.
운이 좋으면 정말 멋진 결과물이 나올 것이고, 최악의 경우라도 많은 것을 배울 수 있을 테니까요.
📒 참고: 저는 이 프로젝트를 진행하며 클로드 코드(Claude Code), 제미나이 CLI(Gemini CLI), 그리고 커서(Cursor - Opus 4.5와 Gemini 3 Pro 모델 모두 사용)를 쉴 새 없이 번갈아 가며 사용했는데, 제 기준에서는 전부 꽤 훌륭하게 작동했습니다.